значение:иногда включается в цепочку рассуждений в качестве дополнительной подсказки.(подробнее)(скрыть)
Бывали, например, случаи совпадения ответа с номером вопроса. Очень часто встречается обыгрыш последнего вопроса пакета либо последнего вопроса отдельного тура.
В него входит сам ответ (часто с указанием критериев зачета) и необходимые для понимания комментарии . При оформлении вопроса указания по зачету и комментарии указываются в отдельных полях.
Типичные примеры: не высказали вслух пришедшую мысль, не услышали прозвучавшую версию, не выбрали правильную версию, просрочили время сдачи ответабланка.
значение:ошибки в вопросах бывают логическими и фактическими.(подробнее)(скрыть)
Обычно выделяют существенные и несущественные ошибки (которые, соответственно, влияют и не влияют на рассуждения команд). Конечно, граница между ними размыта.
В подавляющем большинстве случаев минута обсуждения составляет 60 секунд. Однако теоретически возможна ситуация, когда на обсуждение дается другое количество времени (например, в качестве подсказки).
Может возникать из-за акустики помещения, невнимательности Знатоков либо провоцироваться Автором вопроса . Типичные примеры: не полностью или неправильно записали вопрос, не отличили прописные буквы от строчных, не отличили кавычки, не восприняли акростих и так далее.
Засчитали апелляцию — команда приобретает лишнее очко; не засчитали — теряет одно свое очко. Рейтинг в случае снятия очка сохраняется (как у команды-апеллятора, так и у других команд). При таком залоге подаются только бесспорные апелляции. Метод запрещен Кодексом .
значение:игра на основе ЧГК, состоит из 3 туров по 11 вопросов в каждом (число туров можно увеличить).(подробнее)(скрыть)
Играют команды не друг с другом, а с крупье. Цель игры — набрать наибольшее количество условных единиц (в оригинале – шишек, для единообразия я назову их здесь тугриками ). Перед началом игры все команды получают кредит из одинакового количества тугриков . В каждом туре требуется победить крупье, то есть набрать минимум 6 очков из 11. Каждое очко до победного 6-го оценивается в 1 балл. Каждое очко, взятое сверх того (с 7-го по 11-е), оценивается в 1 балл + 1 тугрик. При победе со счетом 6:5 команда тугриков не получает. Аналогично наоборот, при проигрыше со счетом 5:6 команда тугриков не теряет. Но за каждый не взятый вопрос сверх шести она теряет один тугрик . Кроме того, команда перед туром может делать различные тугриковые ставки на свой результат в туре. Авторы игры — Сергей Виватенко и Игорь Мальский.
Обычно используются следующие О.п. 1) Суммарное количество взятых вопросов. 2) Суммарное количество призовых очков за победы в отдельных турах. 3) Наименьшая сумма мест в отдельных турах. Формально этот параметр является разновидностью предыдущего. 4) Рейтинг.
значение:термин не имеет единой трактовки и употребляется в разных смыслах.(подробнее)(скрыть)
Наиболее естественное определение таково: метка – это факт вопроса, основное предназначение которого — иметь отношение только к правильному ответу и противоречить другому возможному ответу, устраняя таким образом дуаль. Метки делятся на две группы: 1) Не несущие полезной информации для знатоков. В разных терминологиях они называются чистыми или абсолютными метками. Чистые метки дают отсечки авторские. Примеры чистых меток: — По мнению литератора Ивана Петрова... — 16 февраля 2001 года заголовок статьи на сайте gazeta.ru гласил... — Вчера автор вопроса задумал слово... 2) Несущие полезную информацию для знатоков. В разных терминологиях они называются метками-подсказками, относительными метками, не-метками. Метки-подсказки обеспечивают отсечки игровые. Примеры меток-подсказок: — По мнению Станислава Ежи Леца... (Имеем информацию, что с большой вероятностью цитата будет остроумной). — 1 апреля 2001 года заголовок статьи на сайте gazeta.ru гласил... (Имеем говорящую дату). — Вчера автор вопроса сделал предмет, который лежит в черном ящике... (Имеем представление о возможном ответе — величина, время изготовления, доступность материала и т.д.). Разумеется, граница между обоими типами меток условна и зависит от знаний игроков.
Отнюдь не все, что написано (или нарисовано) командой на листке для ответа, является таковым. Во-первых, все, что командой зачеркнуто, считается ненаписанным. Во-вторых, действует правило скобок : ненаписанным также считается все, что находится в скобках. В Кодексе определяются условия правильности и неправильности ответа.
Таким образом, с их помощью сужается поле возможных ответов. На самом деле здесь скрыто два термина. 1) Отсечка авторская — факт, который позволяет отсечь версию с точки зрения Автора . 2) Отсечка игровая — факт, который позволяет отсечь версию с точки зрения Знатоков . Типичный пример, когда авторская отсечка не является игровой, выглядит так: «По мнению Ивана Иванова...» или «На сайте www.abc.ru...». В результате любой ответ , подходящий по логике и смыслу с точки зрения Знатоков , становится негодным с точки зрения Автора.
значение:в многотуровом турнире — соревнование между каждыми двумя участвующими в нем командами.(подробнее)(скрыть)
Итого в турнире с М командами ведется М(М-1)/2 микро¬мат¬чей. Система микроматчей предложена в Хайфе и предназначена для определения победителя в регулярных многотуровых турнирах. В начале турнира счет в микроматче между командами А и В — 0:0. Если в первом туре команда А набрала больше очков, чем команда В, то счет становится 1:0 в пользу команды А. Аналогично производится подсчет после каждого тура. Если в десяти турах команда А опередила команду В пять раз, проиграла ей три раза, а еще два раза они ответили на равное число вопросов, то итог микроматча между А и В — 5:3. За победу в микроматче команда получает 2 балла, за ничью — 1 балл, за поражение — 0 баллов. Общий результат команды складывается из количества баллов, полученных за все М-1 микроматчей. Победителем объявляется команда с максимальным количеством баллов. Итоги игры для команд верхней части турнирной таблицы по такой схеме редко отличаются от обычной схемы. Однако эта система более точно различает результаты слабых команд.