значение:игра, в которой команды должны определить загаданное слово (понятие, литературное произведение, лицо, событие и т.д.).(подробнее)(скрыть)
При этом командам последовательно по одной даются подсказки, постепенно упрощающие задачу. Чем с меньшего количества подсказок команда определит ответ, тем больше очков она получит. Однако она имеет право ответить только один раз, а при неправильном ответе не получит вообще ничего.
значение (1):мнения по поводу определения этого понятия расходятся.(подробнее)(скрыть)
Примерно – внутреннее озарение, проникновение в суть вопроса и интуитивное понимание того, что хочет Автор. Знатоки , как правило, противопоставляют вопросы на инсайт вопросам на логику. значение (2): Уточнение: Озарение, мысль стоящая пришла (SsSet,Mосква).
Сторона А выставляет k команд: А1, А2, ..., Аk. Точно так же сторона В выставляет k команд: В1, В2, ..., Вk. При этом удобно взять k = 2 (матч-турнир два на два). Далее каждая команда стороны А разыгрывает с каждой командой стороны В шесть вопросов без накопления очков (как в брейнболе). За победу в одном матче дается два очка, за ничью — одно. Победившая сторона определяется по общему количеству набранных очков. В случае их равенства в расчет берется число взятых вопросов.
значение:термин не имеет единой трактовки и употребляется в разных смыслах.(подробнее)(скрыть)
Наиболее естественное определение таково: метка – это факт вопроса, основное предназначение которого — иметь отношение только к правильному ответу и противоречить другому возможному ответу, устраняя таким образом дуаль. Метки делятся на две группы: 1) Не несущие полезной информации для знатоков. В разных терминологиях они называются чистыми или абсолютными метками. Чистые метки дают отсечки авторские. Примеры чистых меток: — По мнению литератора Ивана Петрова... — 16 февраля 2001 года заголовок статьи на сайте gazeta.ru гласил... — Вчера автор вопроса задумал слово... 2) Несущие полезную информацию для знатоков. В разных терминологиях они называются метками-подсказками, относительными метками, не-метками. Метки-подсказки обеспечивают отсечки игровые. Примеры меток-подсказок: — По мнению Станислава Ежи Леца... (Имеем информацию, что с большой вероятностью цитата будет остроумной). — 1 апреля 2001 года заголовок статьи на сайте gazeta.ru гласил... (Имеем говорящую дату). — Вчера автор вопроса сделал предмет, который лежит в черном ящике... (Имеем представление о возможном ответе — величина, время изготовления, доступность материала и т.д.). Разумеется, граница между обоими типами меток условна и зависит от знаний игроков.
Таким образом, с их помощью сужается поле возможных ответов. На самом деле здесь скрыто два термина. 1) Отсечка авторская — факт, который позволяет отсечь версию с точки зрения Автора . 2) Отсечка игровая — факт, который позволяет отсечь версию с точки зрения Знатоков . Типичный пример, когда авторская отсечка не является игровой, выглядит так: «По мнению Ивана Иванова...» или «На сайте www.abc.ru...». В результате любой ответ , подходящий по логике и смыслу с точки зрения Знатоков , становится негодным с точки зрения Автора.
значение:игра, в которой участникам раздаются статьи из словаря, часть слов из которых стерта; они должны восстановить название статей.(подробнее)(скрыть)
значение:Иногда одно из слов вопроса А заменяется другим словом В.(подробнее)(скрыть)
При этом команды предупреждаются, что нужно вместо прозвучавшего В найти А. Для этого часто используется вводная фраза: «Внимание, в вопросе есть замена (замены)». Используются четыре вида С.-з. 1). С.-з. совершенно нейтрально по смыслу и эмоциональности — например, ИКС, ИГРЕК, ПЕРВЫЙ, ВТОРОЙ, ОН и т.д. 2). С.-з. бессмысленно, но несет эмоционально-шутливую окраску — например, «мюмзик», «чучун». Особо сильно это не вредит, но команды все же отвлекаются. Лучше такую замену не использовать. 3). С.-з. осмысленно, но не несет полезной информации. Чаще всего это слово, вкладывающееся аналогичным образом в контекст. Лучше такую замену не использовать. 4). С.-з. осмысленно и несет полезную информацию. Этот случай кардинально отличается от предыдущего и является самым распространенным. С.-з. может быть звуковой, смысловой, структурной подсказкой и т.д.
В каждой команде играют три человека, поочередно внося очки в общую копилку своей команды. Число тем обязательно должно делиться на три, чтобы все члены команды сыграли равное количество раз. Отдельные этапы соревнования можно играть различными способами. В исходном варианте игры нижеследующие способы применяются соответственно к четвертьфиналу, полуфиналу и финалу. 1) Участники отыгрывают темы поочередно вне зависимости от набора тем. Например, первый игрок отыгрывает 1-ю, 4-ю, 7-ю и т.д. темы. Аналогично второй и третий. 2) Перед началом каждой темы объявляется ее название и участники решают, кто из них идет играть. Однако при этом все участники должны отыграть поровну тем. 3) Участники предварительно знакомятся с набором тем и распределяют их между собой. Однако при этом все участники должны отыграть поровну тем. .
Предоставляет возможность поиграть с разными людьми. Игра проводится в несколько туров по небольшому количеству вопросов в каждом. Например, имеется 24 вопроса. Тогда организуется 8 туров по 3 вопроса. В каждом туре состав команд определяется жребием. Предположим, изначально имеется число знатоков, достаточное для N команд. Тогда ставятся N столов, обозначенных большими изображениями карт — стол тузов, стол королей и так далее. Для образования команд знатоки тянут игральные карты (по шесть карт каждого достоинства). По результатам жеребьевки они садятся за соответствующие столы. После завершения каждого тура жеребьевка повторяется, и игроки перераспределяются. За каждый взятый вопрос все игроки команды получают по фишке. Победитель определяется по количеству фишек, набранных к концу игры. Можно устроить какое-либо соревнование для тех, кто набрал больше всего фишек. Авторы этой игры — Борис Шойхет и Дмитрий Поливаев. Появилась она в 2000 году.
значение:игра для четырех участников (пара на пару), в которой нужно с помощью ассоциирующихся слов донести загаданное слово до своего партнера раньше, чем противник донесет это слово до своего партнера.(подробнее)(скрыть)
значение:разновидность брейн-ринга , в которой право отвечать на вопрос получает тот, кто выжимает руку противника по правилам армрестлинга.(подробнее)(скрыть)
значение:согласно Кодексу ЧГК , это лицо, собирающее карточки с ответами и следящее за тем, чтобы команды и игроки соблюдали правила игры (например, за соблюдением численного состава команд и соблюдением правил обсуждения вопроса).(подробнее)(скрыть)
Используются также для раздачи на столы карточек с рисунками или текстами.
значение:игра, в которой участники должны восстановить исходные слова, над которыми произвели следующую операцию: разбили на более мелкие части-слова и каждую часть заменили на антоним.(подробнее)(скрыть)
Пример: слово «колбаса» (кол баса) заменяется на «пять тенора».
значение:совместные апелляции запрещены Кодексом, но в реальности существует кооперирование заинтересованных команд (финансовое и идейное), что вполне естественно.(подробнее)(скрыть)
значение:ссылается на ошибки двух видов. 1) Ошибки в самой информации, содержащейся в вопросе. 2) Ошибки в преподнесении информации Ведущим (неправильное произношение либо неправильное предоставление дополнительной информации). Эта апелляция применяется обычно, если турнир проводится более чем в одном помещении (например, синхрон).(подробнее)(скрыть)
Как правило, при наличии в вопросе ошибки он признается некорректным и снимается с турнира; при этом никто очков за него не получает. Регламент турнира определяет, какая ошибка ведет к снятию вопроса — существенная или любая.
При наличии дуали (Знатоки дали ответ, не предусмотренный Автором , но удовлетворяющий тексту вопроса) команда приобретает очко; при этом вопрос не снимается. Очко также засчитывается всем командам, который дали этот дуальный (или эквивалентный ему по мнению АЖ ) ответ. 2)Аппеляция при неполном совпадении ответов. Команда полагает, что ее ответ – разновидность авторского.
В него входит сам ответ (часто с указанием критериев зачета) и необходимые для понимания комментарии . При оформлении вопроса указания по зачету и комментарии указываются в отдельных полях.
В телевизионной игре термин использовался с 1979 года. Каждый Знаток представляет комбинацию «эрудит-интуит-логик», компоненты которой берутся в различных пропорциях. Соответственно этому делению у Знатоков идет обсуждение вопросов и мнение о них.